Monday, June 20, 2011

Caso práctico: Semana 16

El éxito de Zemos 98 se condiciona a su capacidad de explotación de explotación de las nuevas posibilidades que ofrece el mundo digital, y su difusión a través de los nuevos canales. La comunicación social 2.0 y los principios inherentes a ella - co-creación y participación del usuario, utilización de nuevos lenguajes audiovisuales, creación de mecanismos de feed-back, etc. El uso de las redes sociales es fundamental a la hora de explicar su éxito de difusión: twitter, facebook, etc.

Otro de los grandes aciertos de Zemos 98 a la hora de explicar su éxito es la diversificación de su oferta cultural. Más que tratarse de una plataforma uniforme al uso, la estrategia de Zemos 98 posee un programa fragmentado y con diferentes aspiraciones: proyección de un festival anual en Sevilla, creación de talleres sobre los usos de las nuevas tecnologías, patrocinio de la creación digital, divulgación de los mismos contenidos a través de canales audiovisuales y radiofónicos, creación de identidades digitales para compañías externas, incluso publicación de libros y DVDs con algunos de los contenidos de los talleres y festivales celebrados. El discurso transnarrativo y la remezcla son los dos términos más importantes que guían la producción cultural de la companía. Con ello, su oferta alcanza a un gran sector del público interesado con las nuevas tecnologías, y ya no sólo ofrece contenidos sino que requiere de la participación de las personas para generar éstos.
 
Un punto fundamental es la integración en su plataforma de otros organismos, y la consecuente creación de una superred de producción cultural que fundamenta su actividad en el trabajo colaborativo. Las actividades son co-creadas con instituciones tales como la compañía de charlas y conferencias TED, la European Cultural Foundation, MIK o el CAMON, por citar algunas de las colaboraciones más recientes. Además, la institución defiende un régmien particular de colaboración llamado los "microbios", y que consiste en la estratificación del trabajo en células diminutas y con diferentes grados de implicación.

En cuanto a las posibles acciones que la plataforma podría tomar para mejorar su visibilidad, quizás sería interesante proponer abrir más el espacio de blogs, de tal manera que cualquier persona pudiera alojar su espacio web dentro de los límites de la página - de una manera parecida a lo que realiza el espacio virtual de CAMON.



http://cultura-abierta.blogspot.com/2011/06/semana-16-la-importancia-de-ser-visible.html

Sunday, June 12, 2011

Caso práctico: Semana 15

Para responder a la pregunta del ejercicio, propongo plantear un par de ejemplos de producto cultural transmediadio, prototipado y en constante evolución: imaginemos un producto parecido al de Marvel Comics o al de la obra de ciencia ficción de Isaac Asimov. Los dos ejemplos plantean no tanto la creación de una historia sino de un universo narrativo en el que los diferentes relatos se entremezclan y en las que se desarrollan constantes crossovers, spin offs o precuelas sin que por ello se pierda la coherencia interna. Las narraciones pueden crecer potencialmente hacia cualquier dirección sin que por ello se agoten las posibilidades.

¿Cómo actuar a la hora de desarrollar nuevas historias, nuevos personajes? En el paradigma tradicional, era la empresa la que, desde un punto de visto cerrado, creaba nuevas historias en forma de cómics o libros, y en las que el producto podía o no tener éxito. La interacción con el lector a la hora de crear estas historias era mínima. Hoy, es posible conjugar nuevas posibilidades de acción,

  • Micromecenazgo de spin offs, precuelas, etc: Imáginese un libro en el que se desarrollan varios personajes principales, y algunos otros secundarios. Se puede proponer al lector, mediante proyectos como Kickstarter en el que se pregunte a los usuarios si desean ver materializadas más historias de esos personajes, a cambio de una pequeña donación.
  • Transmediación de los productos: Las historias pueden aparecer en diferentes lenguajes, favoreciendo la interrelación de las historias y dando la opción al lector de elegir hasta qué punto quiere profundizar en la narrativa. Ejemplos como los del videojuego Enter the Matrix, aparecido al mismo tiempo que la película Matrix Reloaded y cuyas historias se complementan perfectamente. Con ello, además de desarrollar nuevos relatos narrativos, se permite jugar con el precio de los productos, ofreciendo uno de ellos a una cantidad significativa y el otro por un mayor importe - básicamente, la idea del freemium.
  • Fenómeno fan: Muchas de estas historias no tienen por qué ser creadas por la propia editorial, sino que pueden ser desarrolladas por el propio público como complemento a las historias oficiales, o incluso incorporadas dentro de la mitología creada por la editorial. Indirectamente, la proliferación de productos culturales permite una fidelización del público y la puesta en valor del resto de productos.
http://cultura-abierta.blogspot.com/2011/06/semana-15-financiacion-20.html

Monday, June 6, 2011

Caso práctico: Semana 14

En el viejo modelo del capitalismo cultural, la oferta se podía describir de la siguiente manera:

  • Los productos culturales eran caros de producir. Tanto su elaboración material como su la misma elaboración intelectual requerían de inversiones importantes. 
  • Todo ello conllevaba que las grandes empresas apostaran por una oferta cultural relativamente reducida. El sistema comercial no propiciaba la producción de una oferta variada de productos culturales, ya que ello conducía a pérdidas significativas.
  • Por ello, el objetivo era masificar las ventas de un único producto, con el fin de hacerlo rentable económicamente. Ello corresponde a la idea del productos estrella, los llamados best- sellers: artículos culturales que tenían detrás una inmensa maquinaria publicitaria. Tan sólo así las empresas podían obtener beneficios.
Sin embargo, con la llegada de las nuevas tecnologías este modelo ha quedado obsoleto. El nuevo método de distribución cultural se define en los siguientes términos:
  • El precio de fabricación ha descendido a unos niveles ínfimos, lo que ha abaratado enormemente los costes de producción.
  • Este abaratamiento de los costes propicia que a su vez, el productor rebaje sus precios de cara al cliente. 
  • Esta reducción provoca que el beneficio obtenido por un único item se reduzca notablemente. En este proceso capitalista, el productor está obligado a maximizar su oferta, de tal manera que el beneficio pueda aumentar por la venta de más productos.
  • Casi al mismo tiempo, el consumidor ha dejado de tener un papel pasivo para participar de una manera más activa en la relación comercial. Hoy el consumidor está saturado de publicidad, y se deja engañar menos por la propaganda económica. Sus gustos se atomizan e hiperindividualizan. El concepto de nicho de mercado ha pasado a ser un referente mucho más variable y flexible. 
  • La producción de best-sellers ya no funciona. Las últimas encuestas en España afirman que la distancia de ventas entre los artistas reconocidos y los autores menores se reducen. El gusto de los consumidores se fragmenta, o mejor dicho, deja de estar controlado por los mecanismos de publicidad dominados por el ofertante.
  • La empresa ya no es capaz de controlar al demandante: ahora debe dejarse controlar por él. Ello conlleva asumir los conceptos de la Long Tail, maximizar su oferta y fundamentar los beneficios en una plusvalía muy reducida por producto y unas ventas masivas. 

Ello es factible si tenemos en cuenta las posibilidades de las nuevas tecnologías, que se demuestran como la causa y la solución de la actual crisis del mercado cultural. Sin embargo, más importante que la disponibilidad de estas nuevas herramientas es la adquisición inteligente de los conocimientos necesarios para sacarlas el máximo provecho. Todavía hoy no podemos afirmar el haber llegado a un modelo productible en el que el consumidor y el productor queden enteramente satisfechos. El caso de Amazon resulta totalmente paradigmático de esta nueva situación: empresa puntera en la utilización de la masificación de la oferta cultura y el uso de las nuevas tecnologías, los beneficios de la empresa aún resultan muy reducidos, pese a que aumenta significativamente el volumen de negocio.

Resulta difícil predecir el futuro. De lo que estamos seguros es de que hoy vivimos una época se están produciendo un sinfín de experimentos y ensayos. En cierta manera, lo que hoy podemos ver resultan ser prototipos de un modelo aún no acabado, que cuenta con importantes defectos pero que poco a poco va mejorando.

http://cultura-abierta.blogspot.com/2011/05/semana-14-distribucion-en-la-red.html

Sunday, May 29, 2011

Caso práctico: Semana 13

El modelo de interacción entre CAMON y sus participantes se fundamenta en dos espacios diferentes:

  • Espacio virtual: CAMON permite que cualquier usuario se inscriba en su página web: así accede a una red social en la que publicar y difundir aquellos contenidos que cree entre el resto de participantes. El resultado es un blog comunitario en el que se publican tanto temas internos de las actividades de CANON como contenidos externos que guarden algún tipo de relación con los principios de la institución. De esta manera, el usuario se convierte en una parte muy activa del funcionamiento del espacio virtual, pues ya no sólo es el responsable de la creación de los posts sino que además jerarquiza y ordena la estructura de la página mediante la creación de grupos específicos y la valoración de los artículos mismos. El resultado es un espacio vertical en el que todos contribuyen al mantenimiento y actualización de dicho espacio.


Por supuesto, sobra decir de dichos espacios se interrelacionan y complementan entre ellos. El objetivo último es el crear un espacio de investigación y educativo permanente en el que las lineas maestras son perfiladas por la institución y el contenido el activamente creado por los usuarios o prosumers.


http://cultura-abierta.blogspot.com/2011/05/semana-13-hacia-un-nuevo-modelo-de.html

Sunday, May 22, 2011

Caso práctico: Semana 12

Según Mercedes F. Morote, los procesos de participación ciudadana en Manifiesta, bien que están estipulados en sus bases como un objetivo fundamental, tienen un alcance muy limitado. Un ejemplo son las redes de trabajo y colaboración entre artistas locales, profesionales y curadores. Según Morote, si bien el impacto inicial de estas propuestas fue positivo, poco a poco el interés por parte de los artistas locales fue decayendo. La causas, destaca Morote, fueron la excesiva carga de trabajo que recayó en los comisarios y artistas y la poca transcendencia que tuvieron las propuesta de los artistas locales dentro de la bienal. A todo ello, habría que añadir la volatilidad de la plataforma creada, desaparecida poco tiempo después de terminar Manifiesta.

Muchas de estas dificultades pueden subsanarse con una adecuado enfoque:

a) en primer lugar, es necesario abrir más las bases de Manifesta a los artistas locales, y no únicamente habilitándoles un espacio en donde exponer sus creaciones sino invitándoles a participar activamente en la gestión del proyecto y así afianzando la posición local del evento. En el caso de Manifiesta, la gestión artística del proyecto suele estar organizada por la participación de un curador externo - el mexicano Cuauhtémoc Medina para la edición de 2012 de Limburgo (Bélgica) - que propone unas lineas maestas que seguir, siendo el equipo local un elemento secudario y casi más consultor que participativo. Como opción, se podría trabajar una linea más local en el que los propios profesionales locales eligieran al comisario e incluso el tema central del mismo evento. Además, se podrían proponer estructuras más abiertas y transparentes a la hora de gestionar el proyecto, como incluir foros de participación.

b)otro de los errores es la excesiva centralización del trabajo en una serie de artistas. Una opción es la de descentralizar el sistema mediante procesos abiertos de participación horizontal, descargando así el trabajo en procesos voluntariosm, y por medio de las nuevas tecnologías y redes sociales. Por el propio interés de los artistas locales, no parece descabellado que su nivel de implicación sea alto.

c) extensión de los procesos de participación más allá del marco espaciotemporal de Manifiesta. Uno de los objetivos fundamentales de Manifiesta es propiciar la creación de una estructura sostenible y que perdure en el tiempo más allá del evento. Para ello, es necesario que las actividades programadas no sean creadas ex profeso para el evento. En el caso belga, un ejemplo sería la creación de un espacio de discusión sobre el papel de Jan Van Eyck - nacido en Limburgo - dentro del arte moderno y el arte local: los discursos vertidos en dicho espacio podrían ser utilizado posteriormente para la creación de un museo en la región. Por supuesto, a la hora de crear estructuras más duraderas, es necesario buscar la colaboración de organizaciones externas, de tal manera que una vez finalizado el evento los proyectos puedan ser potenciados y desarrollados por agentes externos.

http://cultura-abierta.blogspot.com/2011/05/semana-12-expansion-del-entorno-para-el.html

Saturday, May 14, 2011

Caso práctico: Semana 11

Son varias las cuestiones que explican la resistencia de las empresas culturales tradicionales al nuevo paradigma. Pero antes, hay que evitar los maniqueísmos que tanto circulan en nuestros días: la industria cultural no es tan mala como a menudo se nos pinta, ni odian las nuevas tecnologías o nuevos medios de difusión culturales. ¿Si es así, por qué se posicionan en contra?

Según Adorno y Horkeimer, la industrial cultural se define como el proceso por el cual se mercantiliza la cultura, o lo que es lo mismo, el flujo de ideas creativas pasa a formar parte activa del sistema capitalista y se regula mediante la formula clásica de la oferta-demanda. En este modelo, el papel de las empresas es servir de intermediarios entre el creador y el consumidor, ya sea en lo tocante a la promoción o a la fabricación en masa de los soportes que los acogen. Sin embargo, con la llegada de los nuevos tiempos, el papel de estas industrias ha dejado de ser útil a la economía, pues con el triunfo de las nuevas tecnologías - Internet, cámaras de grabación de calidad y baratas, estudios de postproducción caseros, etc - permite al mismo creador gestionar la producción y difusión de sus obras. Es decir, las empresas ya no son imprescindibles.

Todo esto lo saben muy bien la industria cultural. Su papel se ve obligado a una reconversión si no quiere desaparecer totalmente.Sin embargo, hay varias razones que explican una cierta pereza al reaccionar ante estos cambios. La principal, a mi opinión, es una cierta incertidumbre ante el futuro: nadie duda de que el viejo sistema de producción está acabado, ni siquiera las empresas. Lo que nadie sabe predecir aún es como sera el futuro: uno de los problemas es que las industrias culturales no saben hacia dónde dirigir su mirada. Hoy, su objetivo es reconvertir su condición de difusiones de productos culturales a la gestión de los derechos de dichos productos. Sin embargo, albergo mis dudas sobre la convicción de este cambio: me parece muy ingenuo pensar que se puede volver a cerrar la caja de Pandora, y controlar absolutamente estos derechos. Considero que las empresas, por mucho empeño que hoy pongan en apoyar a la SGAE, son muy conscientes de que es una batalla perdida, pues el usuario siempre podrá encontrar nuevos medios para hacerse con el contenido cultural: Napster murió, pero han surgido miles de alternativas. El problema es que las opciones "legales" tampoco acaban de despegar económicamente, como demuestra el reciente recorte de minutos escuchables del portal de música Spotify. Es evidente que las empresas culturales necesitan reconvertirse, pero existe un miedo latente de que esta reconversión no acabe cuajando del todo.

Otra razón es la comodidad: la situación de las discográficas, productoras de cine y editoriales ha sido hasta muy recientemente una especie de paraíso económico en el que los beneficios eran seguros. No obstante, en apenas una década la situación se ha transformado completamente. Ante la brusquedad del cambio, las compañías no han sabido reaccionar, y una de las razones es que el mercado cultural no estaba acostumbrado a los procesos de innovación que dominan otras esferas económicas. Si se me permite el símil, es como reeducar a un niño mimado al que sus padres le han consentido todo tipo de caprichos.

http://cultura-abierta.blogspot.com/2011/05/introduccion-en-un-concepto-tradicional.html

Sunday, May 8, 2011

Caso práctico: Semana 10

“Sólo una cosa es imposible para Dios: encontrarle algún sentido a cualquier ley de copyright del planeta” Mark Twain

La llamada ley Sinde es una disposición adicional a la Ley de Economía Sostenible (Ley 2/2001 del 4 de Marzo), y cuyo objetivo es la regularización legislativa de las descargas de contenidos culturales en Internet: en el caso en que algún portal de la red aloje o difunda contenidos culturales ilegalmente, y tras la denuncia correspondiente, la Comisión de Propiedad Intelectual- organismo dependiente del Ministerio de Cultura -tiene la potestad de ejecutar el cierre de la página web. La ley fue aprobada finalmente el 415 de Febrero de 2011 tras un traspiés en las Cortes, y entró en vigor el pasado 6 de Marzo.

Mi opinión sobre la ley Sinde se inclina más hacia sus detractores, aunque considerando unos pequeños matices. Existen una serie de cuestiones que es necesario valorar detenidamente:

1) ¿Tiene el creador tiene derecho a cobrar por sus obras?: El trabajo artístico es el resultado de un proceso intelectual que a menudo no posee una visibilidad en la sociedad, y que por lo tanto a menudo no es valorado justamente. En el caso de la música o el cine, esta labor intelectual se materializa en un formato digital que cada vez es más barato y más reproductible- llegando incluso a la misma desmaterialización, como es el caso de los nuevos soportes digitales en streaming como Youtube o Spotify. Es necesario pues revalorizar este trabajo en su justa medida, y no caer en populismos fáciles.

Sin embargo, también es necesario comprender de qué manera se genera el conocimiento, y qué papel pueden cobrar las nuevas tecnologías. Cualquier proceso de innovación, sea tecnológico o artístico, descansa en todo el saber anterior. Todo creador fundamenta su arte en las producción de otros artistas: la producción cultural de un artista no puede pues ser entendida individualmente, como una obra enteramente genuina y original, tal como se ha venido defendiendo desde los paradigmas del genio romántico. En ese sentido, podemos calificar el saber artístico como una acumulación de capas en las que no tienen cabida los procesos totalmente excéntricos. 

Así, la idea del copywright cerrado e individualista es totalmente absurda. En definitiva, no nos asuste decirlo: todo artista está condenado al plagio, sin que ello resulte algo negativo. El sistema legal actual se inclina considerablemente hacia la sobreprotección del artista. Los derechos de autor se han ido extendiendo en el tiempo: de los 14 años del Estatuto de la Reina Ana, hemos pasado a la totalidad de la vida del autor más unos 70 años para sus herederos. Sin duda, aquellos que han propiciado el alargamiento del tiempo válido de los derechos de autor no son tanto los propios artistas sino las industrias, deseosas de explotar comercialmente estos productos. Paradógicamente, este tipo de legislación no favorece para nada la creación cultural y artística, pues las industrias culturales prefieren explotar los derechos de una obra antígua antes de apostar por nuevas propuestas.

2) El cambio tecnológico es imparable: Imagínense a un lobby de monjes escribas del siglo XV acusando a Guttemberg de robar contenidos, de propiciar la destrucción de la industria cultural, de menospreciar su labor artística como escriba. Salvando las distancias, lo cierto es que el cambio tecnológico que sufrimos hoy en día es comparable al que sufrieron los monjes escribas del XV. Poco importa lo que los monasterios pensaras que debería ser el saber según su punto de vista: su modelo quedó destrozado en cuestión de decenios por la difusión de las imprentas por el viejo continente. Internet ha cambiado las reglas de juego, y hoy la circulación de bienes simbólicos en la red es inevitable.La Ley Sinde pretende poner puertas al campo, parar aquello que es imparable. En este aspecto, se puede calificar la ley como papel mojado: por muchas barreras que se pongan al usuario, este dispone de otras maneras por las que hacerse con estos productos culturales. Poco importa si cierran una página: en cuestión de horas se puede duplicar el contenido de todo el portal en otro servidor. Las medidas de la ley Sinde son totalmente ineficaces.

http://cultura-abierta.blogspot.com/2011/04/semana-10-propiedad-intelectual-y.html